|
Taktyka
|
|---|
|
W dziale tym opisane są sposoby gry, które mają przybliżać do
wygrywania partii. Znajdują się tu porady, w jaki sposób zachowywać się
w określonych momentach partii czy wybranych sytuacjach na planszy.
Scrabble to gra w pewnym stopniu oparta na szczęściu (losowanie liter),
a mimo to i tak jedni zawodnicy wygrywają częściej od innych. Nie można
więc łudzić się, że przyczyną tego jest tylko notoryczne szczęście tych
scrabblistów.
Słabszy gracz może w jednej grze pokonać mocniejszego dzięki dobrym
losowaniom swoim i pechowym przeciwnika, jednak na dłuższą metę więcej
gier przegra niż wygra. Aby wygrywać więcej gier, należy stosować się
do pewnych zasad taktycznych, które są opisane niżej. Być może niektóre z pojęć występujących w tekście niżej będą
niezrozumiałe. Starałem się pisać bez używania scrabblowego żargonu,
ale mogło mi się to czasem nie udać. Jeśli więc są poniżej jakieś
niezrozumiałe wyrazy, to ich znaczenia powinny znajdować się w
scrabblowym Słowniku. W przykładach występują dwaj scrabbliści - Gracz (czyli my) i
Przeciwnik (czyli ten, kto powinien losować kiepskie litery ;)). Przy
niektórych przykładach znajdują się zadania do rozwiązania. |
|
# Wstęp
Na początek kilka podstawowych porad ogólnych. Ważne jest, aby nie tworzyć słówek wyłącznie na stojaku i dopiero szukać miejsca na planszy, gdzie można by je położyć. Musimy nasze literki dopasować do planszy, bo to sytuacja na niej wymusza na nas czy też pozwala nam na kładzenie określonych ruchów. Nie wolno prowadzić małej gry, tzn. układać
seryjnie nisko punktowane ruchy,
np. z powodu kiepskich liter albo zbierania do skrabla. Przyjmijmy, że
będziemy dążyć do wyniku 400 pkt w partii. Jeśli więc będziemy
wykonywać ok. 15 ruchów w partii, to średnia naszego ruchu powinna
wynosić ok. 27 pkt. Kiedy więc mamy zestaw GHJKOŃŚ i najlepszym naszym
ruchem jest np. KOŚ za 15 pkt,
to może lepiej wymienić litery, bo nie
tylko zdobędziemy mało punktów (15), ale też zostaniemy z kiepskim
zestawem (GHJŃ), który w
kolejnym ruchu też pewnie nie przyniesie wielu
punktów. Niezwykle ważna jest umiejętność dostrzegania pewnych
sytuacji
na planszy. Są to przede
wszystkim możliwości na zdobycie wielu punktów, czyli dostrzeganie
przedłużek, miejsc
na wykorzystanie premii literowych czy słownych. Często gracze skupiają
się na okolicy planszy,
w której aktualnie położony został ruch, tymczasem należy ogarniać
wszystkie rejony. Nigdy nie należy lekceważyć przeciwnika, a zarazem nigdy nie
wolno się poddawać.
Nie wolno więc
rywala o niższym rankingu traktować z przymrużeniem oka, kłaść mu tanie
ruchy. Nie wolno też denerwować się, gdy nam nie idzie, np.
teoretycznie
słabszy rywal położy nam
na początku gry skrabla, a do nas dobre literki nie chcą przyjść. Nie
można wtedy wpadać
w nerwówkę, a należy spokojnie punktować. Z kolei będąc graczem o
niższym rankingu, a więc teoretycznie będąc słabszym, nie wolno
nigdy
grać z
przekonaniem, że mocny rywal
na pewno nas pokona. Jeśli będziemy myśleć, że przegramy, to
prawie na pewno tak
się stanie. Nie należy
mieć kompleksów, przy odrobinie szczęścia to nam będzie sprzyjać
woreczkowy i pokonamy faworyta. Należy unikać strat. Przykładowo - wymyśliliśmy 2 wyrazy,
jeden za 20, a drugi za 30 pkt, jednak tego drugiego nie jesteśmy
pewni. W takim przypadku lepiej położyć pewny, choć mniej punktowany
wyraz. Ryzykowanie opłaca się wtedy, gdy możemy zdobyć naprawdę dużo
punktów za wyraz ryzykowny, a za inne niewiele. Czasem, gdy przegrywamy
i tylko niepewny wyraz daje nam zwycięstwo, również warto zaryzykować. Należy skupiać się nie tylko na tym, aby samemu zdobywać jak
najwięcej punktów, ale jednocześnie w miarę możliwości nie pozwalać
przeciwnikowi na ich zdobywanie. Zwłaszcza wtedy, kiedy sami nie
zdobywamy wielu punktów, nie powinniśmy dawać przeciwnikowi szansy na
skorzystanie z naszego ruchu, co przedstawia sytuacja niżej. Gracz miał tylko jedną samogłoskę, więc postanowił
położyć wyraz PLAG za 16 pkt.
Zrobił to tak niefortunnie, że zaraz obok była premia Lx2. Był to błąd,
z którego skorzystał Przeciwnik, który za wyrazy PLAGĘ/ZWALĘ zgarnął aż 53 pkt.
Gracz powinien więc położyć wyraz bardziej w lewo.
Jednak gdyby przesunął go tylko o jedno pole, nadal groziłaby mu dobra
odpowiedź Przeciwnika. Tym razem Przeciwnik za wyrazy PLAGĘ/ZWALĘ otrzymał 33 pkt.
Najlepiej więc ułożyć wyraz PLAG
tak, jak na animacji poniżej. Wtedy Przeciwnik za ruch PLAGĘ/ZWALĘ dostanie najmniej, bo 25 pkt.
Mógł jednak zdobyć nieco więcej, wykorzystując te same litery -
mianowicie 31 pkt. Widzisz ten ruch? Odpowiedź.
Poniżej znajdują się bardziej szczegółowe porady. #
Równowaga
stojaka
W woreczku znajduje się 100 płytek. Spośród nich 59 to spółgłoski, 39 to samogłoski, a 2 to puste płytki, tzw. blanki. Oznacza to, że należy oszczędnie dysponować samogłoskami, bo jest ich aż o 20 mniej od spółgłosek. Mimo że samogłosek jest mniej, może zdarzyć się sytuacja, że mamy ich nadmiar. Jest to dokuczliwe, bo trudno układać dobrze punktowane wyrazy, dysponując np. 6 samogłoskami i 1 spółgłoską. Nie można wtedy ułożyć skrabla. Dopiero 2 spółgłoski pozwalają ułożyć siódemkę (np. OWIANIE, OCEANIE). Tymczasem można mieć 6 spółgłosek i ułożyć skrabla, np. BLICHTR. Są to jednak przypadki skrajne i aby do nich nie dopuścić, należy dbać o równowagę stojaka. Pokrótce polega ona na tym, aby starać się mieć do dyspozycji zrównoważony skład, tj. ok. 3-5 spółgłosek i odpowiednio 4-2 samogłoski. Przykładowo, jeśli w pierwszym ruchu mamy skład WYKAŻSB, to możemy zagrać WYKAŻ za 32 pkt i zostaniemy z 2 spółgłoskami SB. Mamy też do wyboru ruch WSKAŻ za 30 pkt i pozostanie z literami BY. Prawdopodobnie więc lepiej położyć nieco tańszy ruch WSKAŻ, by mieć pewność, że w kolejnej kolejce na pewno będziemy mieli do dyspozycji co najmniej jedną spółgłoskę (B) i jedną samogłoskę (Y). Poza tym warto dążyć do tego, aby mieć na stojaku lubiące się zbitki liter, które szczegółowiej zostały opisane w poddziale Skrable. Daje to większą szansę na położenie skrabla, ale też na inne dobrze punktowane ruchy. Z drugiej strony należy unikać sytuacji, w której będziemy mieć na stojaku litery gryzące się. Do takich par można zaliczyć P i B, G i H, Ó i Ć, F i Ż. Należy jak najszybciej pozbyć się którejś z nich bądź obu naraz, bo to też jest czasem możliwe. Należy też uważać, aby jednocześnie nie mieć zbyt dużo drogich liter (zalicza się do nich Ą, Ć, Ę, F, Ń, Ó, Ś, Ż i Ź, czyli takie za 5 punktów i więcej), choć to właśnie dzięki nim można wysoko punktować. W ostateczności czasem niezbędna jest wymiana liter. Niestety, czasem harmonię na stojaku trzeba zaburzyć - ma to miejsce wtedy, gdy przeciwnik ma szansę na zdobycie dużej liczby punktów, zwłaszcza po tym, kiedy sam sobie wystawił jakieś miejsce. Trzeba wtedy zablokować dane miejsce, rezygnując z niezłego składu. # Czas
W grach na żywo gra
się zwykle na dystansie 20 minut (oficjalne turnieje PFS, turnieje
klubowe wyższej rangi) albo też 15 minut (turnieje klubowe niższej
rangi).
Oznacza to, że każdy z graczy ma 20 bądź 15 minut swojego czasu do
dyspozycji. Na swoim czasie kładziemy wyrazy na planszy, zatrzymujemy
zegar i oczywiście także zastanawiamy się nad ruchem i możemy
wykreślać. Te dwie ostatnie czynności można również wykonywać na czasie
przeciwnika.
Ważne jest, aby czas umiejętnie rozłożyć, a nawet oszczędzać, gdyż
często w końcówce przydatne jest kilka minut, aby wykreślić przeciwnika
i rozważyć najlepsze możliwe ruchy swoje i jego. Może zdarzyć się, że będziemy grać z osobą bardzo szybko wykonującą ruchy - zwykle jest to bardzo doświadczony gracz. Należy wtedy uważać, aby nie wdać się w szybką wymianę ciosów, bo doświadczony scrabblista wyjdzie z takiej potyczki obronną ręką. Z drugiej strony trzeba uważać, aby nam nie spadł (nie skończył się) czas, bo przeciwnik będzie zapewne kładł wyraz w chwilę po naszym ruchu. Trzeba starać się grać swoim tempem, oczywiście nieustannie pilnując czasu. # Początek gry
W przypadku, kiedy
zaczynamy, warto od razu wykorzystać premię Lx2. Aby tego dokonać,
musimy wymyślić wyraz co najmniej 5-literowy. Najbardziej opłacalne
jest kładzenie na premii Lx2 liter drogich, czyli za 5 punktów i
więcej. Za poniższy ruch PLAGĘ
gracz dostaje 36 pkt.
Zdarza się, że na początku wylosujemy dobre litery, ale jedna
z nich będzie nieodpowiednia, np. KOMNATZ. Gdyby zamiast Z była jakaś
odpowiednia samogłoska (A, Ą, Ę, O, Y, I - np. KNOTAMI), to mielibyśmy
skrabla. Tymczasem najdroższy nasz ruch to np. KOMNAT za 22 pkt. Można
więc w takim przypadku wymienić niepasującą literę, czyli tym razem Z,
z nadzieją, że dobierzemy odpowiednio. Oczywiście jeśli pasuje nam
mniej liter (np. mamy skład PÓŹNEKO i za K pasuje nam tylko G), to
lepiej nie robić taktycznej wymiany. Może też się zdarzyć, że dostaniemy na początku gry skrablowy zestaw, do którego będzie brakowało np. jednej samogłoski, typu CZERWON (brak na końcu np. A, E, O). Wtedy też można spasować, bo wielce prawdopodobne, że przeciwnik ułoży jakiś wyraz z samogłoską, która jest nam potrzebna. Można również w pierwszym ruchu specjalnie zanotować stratę, wtedy przeciwnik może nie domyślać się, że potrzebujemy 1 litery do skrabla i nie będzie blokować. Jeśli z kolei to przeciwnik pierwszy zaczyna grę i spasuje, nie powinniśmy kłaść beztrosko samogłosek, bo najprawdopodobniej na to liczy przeciwnik. Warto wtedy dać wyraz z np. Ó (DÓŁ) albo Ę (SĘK), bo szansa na ułożenie z nimi skrabla przez przeciwnika jest niewielka. Jeśli nie mamy takich samogłosek, to możemy ułożyć wyraz bez samogłosek (np. HM, PST). Jeśli i to jest niemożliwe, możemy dokonać wymiany, położyć w miarę drogi ruch (ok. 30-40 pkt), a nawet spasować (jeśli na stojaku mamy litery nisko punktowane). Jeśli mamy na początku taniego skrabla (np. OWIANIE za 57
pkt), to nieopłacalne jest pasowanie w nadziei, że w kolejnym ruchu
sprzedamy go drożej. Przeciwnik może bowiem ułożyć blokujący ruch, np.
ŹGA za 19 pkt, a my stracimy nie tylko kolejkę, ale też możliwość na
położenie skrabla. Lepsze rozwiązanie to pewne 57 punktów w 1. ruchu i
kolejne punkty w ruchu kolejnym. # Blok
Blok to element gry bardzo istotny,
jednak taktyka gry
nie
powinna się opierać wyłącznie na nim.
Dobry gracz szybko poradzi sobie z blokerem. Sam na początku gry
stosowałem go często, dzięki
czemu poznałem wiele przedłużek :), którymi lepsi gracze otwierali
planszę. Blok należy stosować
w zależności od sytuacji w grze - poniżej moment, w którym lepiej było
zablokować, niż
zrobić wymianę. Przed chwilą przeciwnik ułożył wyraz ZWAL.
Niestety, gracz nie ma jak skorzystać z tego ruchu, bo nie
ma ani Ę, ani Ą. Co więcej, ma litery, które
należałoby raczej wymienić - SDRPGKI.
Podejrzewa
jednak,
że
być
może
przeciwnik
ma
Ę
albo Ą, nie wymienia więc, a postanawia położyć wyraz GIPS za 17 pkt. Nie zdobywa zbyt
wielu punktów, ale za to blokuje miejsce, w którym przeciwnik mógł
dobrze zapunktować, a jednocześnie pozbywa się nadmiaru spółgłosek
(zostaje mu niezły zestaw DRK).
W kategorii bloku można także umieścić bezpieczną grę,
to
znaczy taką,
aby umiejętnie zdobywać
punkty, nie stwarzając przy okazji przeciwnikowi możliwości do
punktowania. Można to zaobserwować na poniższym przykładzie. Gracz już w pierwszym ciągnięciu dolosował bardzo dobry zestaw
NAKRĘCI. Może więc ułożyć
wyraz z Ę na premii Lx2, co
przyniosłoby mu 86 pkt.
Ten ruch jednak da szansę przeciwnikowi na szybką odpowiedź.
Jeśli miałby on Ł albo Ć, to np. za wyraz PIKAŁ dostałby aż 81 pkt!
Lepiej więc położyć wyraz NAKRĘCI
nieco inaczej, np. tak, aby na premii Lx2
była litera K. Wtedy
gracz
dostanie
za
tego
skrabla
nieco
mniej,
78
pkt,
ale
też
nie
da
szansy
przeciwnikowi
na
natychmiastową
odpowiedź.
Inną sytuacją, kiedy
jesteśmy zmuszeni blokować, jest wystawka przeciwnika (więcej o
wystawce
w kolejnym rozdzialiku). Przeciwnik układa przed premią Sx3 wyraz PIJĄ. Najprawdopodobniej ma więc C, które jako jedyne przedłuża ten
wyraz z prawej strony.
Gracz nie ma C, a
podejrzewa, że przeciwnik ma, skoro zagrał w ten sposób. Decyduje się
więc nie dopuścić do tego, aby to przeciwnik skorzystał z tego ruchu w
kolejnej kolejce (przykładowo - ruch PIJĄC/PLAC przynosi 66 pkt). Przeciwnik
może ułożyć wyraz kończący się na C
(np. PLAC), mający w środku C (np. KACZY) albo zaczynający się na C (np. CZEK). Dlatego też trzeba zablokować
tamto miejsce z dwóch stron (od góry i od dołu). Gracz układa wyraz TRĄĆ. Jest to dobry blok. W dół nie
da się nic ułożyć, bo nie ma dwuliterówki na literę Ć. Od góry też ciężko coś
ułożyć, bo wyraz musiałby się kończyć na EC (litera R przedłuża się z prawej strony
jedynie do wyrazu RE) i musi
jeszcze powstać jakiś dopuszczalny wyraz dwuliterowy na T. Mimo wszystko jest to możliwe :),
jest jeden taki wyraz. Umiesz go wymyślić? Odpowiedź.
W przypadku wyrazu PIJĄ
można też wykonać blok w nieco inny sposób. Zdarza się, że jeśli
przedłużymy wyraz z jednej strony (np. z lewej), to nie będzie on już
przedłużalny z drugiej strony. W naszym przypadku wystarczy więc
położyć wyraz OPIJĄ (albo też SPIJĄ, UPIJĄ, WPIJĄ). Nie ma bowiem oczywiście w
języku polskim form typu OPIJĄC.
W ostateczności (jeśli nie możemy wykonać ruchów podobnych do
takich, jakie są wyżej) można spróbować położyć jakiś wyraz tak, aby
przy literze C (która ma się
pojawić) leżała jakaś gryząca się z nią litera. Będzie to spółgłoska,
bo C lubi samogłoski. Gracz
może więc do wyrazu PIJĄ
przykleić od góry (od dołu się nie da, bo nie ma dwuliterówki na Ą) jakiś wyraz, który będzie się
kończył na spółgłoskę, której C
nie lubi. Może to być np. T.
Gracz decyduje się na ruch MOST/MI/OJ/SĄ. Oczywiście są wyrazy, które mają
w sobie zbitkę TC (znasz
takie? - odpowiedź),
ale
lepsza
taka
próba
niż
żadna,
bo
być
może
jednak przeciwnikowi nie
uda się niczego w tym miejscu wymyślić.
Systematyczne
blokowanie miejsc mogących przynieść dużo
punktów, a zwłaszcza miejsc,
w których można ułożyć skrabla, jest opłacalne w momencie, kiedy
prowadzimy dość sporą liczbą
punktów. Przy remisie nie ma sensu blokować (chyba że taką taktykę
stosujemy zawsze), bo może się zdarzyć, że przeciwnik odskoczy (np.
skrablem) i nie będziemy mogli go dogonić, bo wcześniej sami
poblokujemy planszę. Jeśli natomiast przeciwnik
przegrywa, to niech sam
próbuje wystawiać, dzięki czemu my będziemy mogli skorzystać i jeszcze
bardziej od niego odskoczyć. # Wystawka
Wystawka to ruch,
dzięki któremu można w następnej kolejce lub trochę później ułożyć
wysoko punktowany wyraz w określonym miejscu planszy. W wystawianiu
przydatna jest znajomość przedłużek, czyli 1-literowych przedłużeń
wyrazu (np. KOR+T = KORT). Nierzadko można przedłużyć wyraz
przeciwnika, który kładąc go, nawet nie zdawał sobie sprawy, że z danej
strony jest on przedłużalny (np. DÓB do ZDÓB, SŁOŃ do SŁOŃC). Im
słabszy przeciwnik, tym korzystniejsza jest gra otwarta, wystawianie -
jest wtedy większe prawdopodobieństwo, że nie skorzysta on z naszych
wystawek. Także kiedy przegrywa się wysoko, warto wystawiać. Jest
to często ryzykowne posunięcie, bo może przynieść dobry ruch
przeciwnikowi. Poniżej sytuacja przedstawiająca ryzykowną wystawkę, z
której skorzystał przeciwnik. Gracz ma na stojaku litery SŁOŃCER.
Postanawia
więc
położyć
wyraz SŁOŃ za 30 pkt,
aby potem przedłużyć go przez C
do SŁOŃC. Jedno C leży na planszy, więc gracz liczy,
że przeciwnik nie ma trzeciego C.
Przeciwnik co prawda nie miał C,
ale
miał
blanka
i
za
ruch
WALICIE/SŁOŃC dostał aż 90 pkt. Tym razem
więc ryzyko się nie opłaciło, co nie znaczy, że nie należy czasami
wystawiać.
Czasem jest możliwość wykonania wystawki bezpiecznej, na
której przeciwnik na pewno nie skorzysta - poniżej przykład takiej
sytuacji. Gracz ma na stojaku PŚĆMAI?. Mógłby położyć od razu PO/PAŚĆ
za 53 pkt, ale woli najpierw położyć samo PAŚ za 15 pkt a potem jakiś poziomy
wyraz z Ć.
Przeciwnik nie ma jak
skorzystać z tej wystawki. Wyraz PAŚ
przedłuża się z prawej strony (tj. na końcu wyrazu) tylko przez Ć. Przeciwnik nie ma tej litery ani
blanka, więc nici z wykorzystania wyrazu PAŚ. Przeciwnik nie ma też jak
zablokować tego ruchu, bo nie może za bardzo położyć do Ś żadnego wyrazu, który by
zablokować PAŚĆ. Nic nie da
też przedłużenie PAŚ z lewej
strony (tj. na początku wyrazu) do OPAŚ,
SPAŚ ani UPAŚ, bo wszystkie te wyrazy
przedłużają się z prawej strony przez Ć
(czyli do OPAŚĆ, SPAŚĆ i UPAŚĆ). Przeciwnik próbuje jednak
zablokować z lewej strony i kładzie wyraz PRACĄ za 25 pkt.
Po położeniu wyrazu PAŚ
graczowi zostały litery ĆMAI?.
Niezależnie więc, co dolosuje, może położyć wyrazy ĆMA/PAŚĆ
za 69 pkt. Gdyby przeciwnik nie zablokował, gracz miałby szansę na
położenie skrabla (oczywiście zależałoby to od dolosowanych liter), np.
MINOWAĆ.
Kolejne 2 przykłady to blok wystawki - jeśli zauważy się, że przeciwnik wystawia, należy w miarę możliwości przeszkodzić mu w jego niecnych planach :) Jeśli niemożliwe jest ani skorzystanie z wystawki
przeciwnika,
ani jej zablokowanie,
to dobrym ruchem jest zrobienie alternatywnej wystawki. Jeśli rywal
skorzysta
ze swojej wystawki, to my wykorzystamy swoją. Jeśli już wystawiamy, to
powinniśmy mieć litery,
które pozwolą nam na skorzystanie z wystawki. Lepiej nie ryzykować
wystawiania z nadzieją,
że dojdą nam litery do którejś z wystawek, bo przeciwnik może
wykorzystać oba miejsca,
jeśli nie będziemy mieli szczęścia w losowaniu. # Blanki
Blank (czyli płytka
pusta, który może być użyty jako każda litera z zestawu) powinien być
wykorzystany na ruch przynajmniej za ok. 40
pkt i więcej. Najlepiej jednak
użyć go przez ułożenie skrabla. Oczywiście, jeśli blanka dolosujemy w
końcówce, gdy plansza jest już
mocno zablokowana, blank przynosi mniej punktów. Jeśli w jednej kolejce
możesz ułożyć średnio
drogiego skrabla (ok. 70 pkt) i mocny ruch bez skrabla za około 40 pkt,
to lepiej wybrać
to drugie rozwiązanie, a blanka zostawić na następną kolejkę. Ilustruje to przykład niżej. Gracz ma skład WYMIN?Ć
(znak zapytania to blank), mógłby więc położyć WYMINĄĆ/NAW za 69 pkt.
Może jednak położyć MYĆ/TOM/ESY/NAĆ
za 43 pkt. Zostaje z literami WIN?, które dają niemałą szansę na
skrabla w kolejnym ruchu. Poza tym położenie WYMINĄĆ spowodowałoby, że
przeciwnik mógłby odpowiedzieć drogim ruchem z literą Ć przechodzącym
przez premię Sx3.
Należy szanować blanki - starać się zdobyć dzięki nim jak najwięcej punktów, ale nie za wszelką cenę. Zwykle nie opłaca się zbyt długo zbierać do skrabla, tzn. wykonywać nisko punktowane ruchy, aby pozbyć się niepasujących liter i dobrać te, dzięki którym będziemy mogli ułożyć skrabla. Przykładowo jeśli wykonamy 3 ruchy po 15 pkt (żeby pozbyć się złych liter), a następnie położymy skrabla za 60 pkt, to łącznie za 4 ruchy otrzymamy 105 pkt (3 x 15 + 60 = 105). Tymczasem średnia z tych 4 ruchów to tylko ok. 26 pkt. Może więc lepiej było kłaść wyżej punktowane ruchy (oczywiście oszczędzając blanka), bo przecież i tak nie mieliśmy pewności, że położymy skrabla. Jeśli wylosujemy 2 blanki, najlepszym rozwiązaniem jest
wykorzystanie
jednego z nich na
silny ruch (ok. 40 pkt), a drugi na skrabla albo równie silny ruch.
Jeśli jest możliwość, można
oba blanki wykorzystać na skrabla, ale powinien on przynosić dużo
punktów (ok. 80), Nie należy zbyt
długo trzymać dwóch blanków, bo przez to tracimy szansę na punktowanie
- mając
jedynie pięć liter do wyboru
ciężko układać drogie ruchy. Poniżej przykład dobrego wykorzystania
dwóch blanków. Gracz ma skład ZWOZĆ??.
Może
z
niego
ułożyć
3
skrable
(ZAWOZIĆ,
ZEZOWAĆ,
ZWODZIĆ),
ale
żaden
z
nich
nie
wejdzie
nigdzie
na
planszę.
Może też ułożyć kilka skrabli
przez któreś z dwóch leżących na planszy A (m.in. ZAWODZIĆ), ale przynoszą
one maksymalnie tylko 63 pkt.
Gracz decyduje się więc wykorzystać tylko jednego blanka, a
drugiego zostawić na później. Układa wyrazy STARAĆ/ZWOZIĆ, za które dostaje 43 pkt.
# Wymiana
Wymianę warto zrobić,
jeśli nie możemy pozbyć się złych (drogich, niepasujących) liter na
ruch za ok. 20 pkt. Jeśli jednak mamy zdobyć te 20 pkt, a na stojaku
nadal będziemy mieć kiepskie jeszcze przed dolosowaniem nowych liter
(np. z liter GĘNHKJP układamy GĘ i zostaje nam NHKJP), to lepiej zrobić
wymianę. Poniżej sytuacja, w której mimo kiepskich liter, lepiej
wykonać
ruch, zamiast robić wymianę. Gracz ma nie najlepsze litery - GPSTMYĆ. Jednak zauważył, że
wyraz STARA można przedłużyć.
Decyduje się więc skorzystać z tej okazji i za wyrazy STARAĆ/ĆMY dostaje 42 pkt. Zostają mu co
prawda nadal niezbyt ciekawe litery (GPST), ale sprzedał drogo Ć i nie
pozwolił, aby to przeciwnik skorzystał z wystawki.
Wymieniając, warto zostawić jakieś litery, zwłaszcza lubiące
się, np. CH, OM, ÓW itp. Niestety, czasami workowy na tyle nas nie
lubi, że po wymianie 5 spółgłosek otrzymujemy znów 5 spółgłosek albo 5
samogłosek - na to nie ma rady. Trzeba znów wymieniać lub szukać
dobrego miejsca na pozbycie się złych liter. Istnieje teoria, że
najlepiej wymieniać 7 liter, wtedy jest większa szansa, że dostaniemy
blanka. Według mnie lepiej jednak coś dobrego zostawić na stojaku, a
najlepiej jedną samogłoskę i jedną spółgłoskę. Nie można uprawiać zbieractwa, czyli przez kilka kolejek
wyrzucać tanio literki w nadziei, że przyjdzie ta potrzebna do skrabla
lub innego opłacalnego ruchu. Jeśli nie udało nam się dobrać za
pierwszym razem odpowiedniej litery, to punktujemy normalnie. Chyba że
jest szansa na dobrze punktowane zbieranie, np. wyrzucenie F za nie
mało punktów (np. 20). # Kity i
sprawdzanie
Kity to słowa niedopuszczalne w grze układane na
planszy,
zwykle z premedytacją. W scrabblach układanie wyrazów niedopuszczalnych
albo takich, których nie jesteśmy pewni, to spore ryzyko, bowiem
przeciwnik może sprawdzić każde słowo bez żadnych konsekwencji.
Tymczasem kładący musi się liczyć z ewentualną stratą w przypadku
niedopuszczalności wyrazu. Kiedy gramy z dobrym przeciwnikiem, nie należy bać się
sprawdzać wyrazów, które kładzie, a których my nie znamy. On też może
się pomylić, a nawet celowo położyć kita - zwykle wtedy robi to z
kamienną twarzą, jakby kładł całkiem normalne słowo. Czasami puszczenie kita lub nieznanego nam słowa może
nam
przynieść
korzyści, zwłaszcza wtedy,
gdy kit nie przynosi
wielu punktów przeciwnikowi, a dzięki niemu my możemy dobrze
zapunktować. Widząc kit, często
odruchowo chcemy go sprawdzić, a jednak warto się szybko zastanowić,
czy
nie lepiej dla nas by było,
aby niedopuszczalne słowo pozostało na planszy. Poniżej przedstawiona
jest sytuacja, w której puszczenie
kita przynosi duży zysk punktowy. Gracz ma na stojak skład ROZDART
i jest ruch jego przeciwnika. Gracz widzi, że brakuje mu do skrabla
jednej samogłoski. Niestety, żadnej odpowiedniej nie ma na planszy.
Liczy więc, że przeciwnik położy wyraz z potrzebną mu literą.
Przeciwnik kładzie wyraz GŁUPIKA
za 30 pkt.
GŁUPIK to błąd
(poprawna nazwa rybki to oczywiście GUPIK).
Jednakże
w
kicie
tym
znajduje
się
potrzebna
graczowi
litera
A.
Nie
sprawdza on
więc wyrazu, natomiast sam kładzie skrabla ROZDARTA za 66 pkt. W tych dwóch
ruchach jest więc lepszy o 36 pkt od przeciwnika. Gdyby sprawdził,
musiałby ułożyć coś za 36 pkt, a nie miał na to szans. Co ciekawe,
gracz mógł zdobyć więcej punktów - nie 66, a 78. Widzisz ten ruch? Odpowiedź.
#
Wykreślanie
Wykreślanie to odznaczanie literek, które są kładzione na planszy. Do tego celu służy wykreślanka, która bardzo często jest elementem kartki, na której znajduje się też zapis partii. Wykreślanka to jedyna pomoc, z której można korzystać podczas gry. Dzięki niej wiemy, jakich liter już nie wylosujemy, jakie mamy szanse wylosować, bądź jakie litery może mieć lub ma przeciwnik. Wykreślanka często jest przydatna pod koniec gry, kiedy w woreczku nie ma już liter. Wtedy to, kiedy wykreśliliśmy już wszystkie litery leżące na planszy, jak też te, które mamy na swoim stojaku, poznamy litery przeciwnika - będą to oczywiście te, które nie zostały wykreślone. W grach na żywo wykreślać możemy na czasie swoim lub przeciwnika, ale nie wtedy, gdy zegar jest zatrzymany (żeby nie przeciągać długości trwania partii). Niektórzy gracze nigdy nie wykreślają, niektórzy zawsze (wtedy zwykle systematycznie, co kolejkę), a niektórzy czasem, kiedy jest taka konieczność (wyrównany wynik w końcówce) i możliwość (mają jeszcze na to czas). Wykreślać można systematycznie, a więc po ruchu swoim i
przeciwnika.
W tym przypadku potrzeba sumienności, aby nie przegapić jakiegoś ruchu,
tzn. nie zapomnieć
o jego wykreśleniu. Zdarza się bowiem nierzadko, że z naszych obliczeń
wynika, że gracz powinien mieć jeszcze 6 literek (np. GKEELI), a
okazuje się, że ma tylko 5 (co oczywiście widać na jego stojaku).
Wtedy musimy jeszcze raz szybko przelecieć wzrokiem planszę w
poszukiwaniu tych 6 literek,
zaczynając najlepiej od tych najdroższych, czyli tych, których jest
najmniej w zestawie
(w naszym przykładzie kolejno: GKLEEI). Plusem wykreślania
systematycznego jest to, że
zawsze możemy spojrzeć w wykreślankę i sprawdzić, jakie litery można
jeszcze dolosować lub nie
(np. potrzebujemy do jakiegoś ruchu D - patrzymy w wykreślankę -
wszystkie 3 D leżą już
na planszy, czyli nie mamy szans na ten ruch, no chyba że z użyciem
blanka; jeśli nie wykreślamy,
to musimy przejrzeć planszę w poszukiwaniu D). Minusem jest to, że
tracimy cenny czas, który można by poświęcić na coś innego, np.
sumowanie punktów
za ewentualne ruchy, przeglądanie planszy itp. Jeśli więc w trakcie gry
nie korzystasz zbyt często z wiedzy, którą daje wykreślanka, lepiej nie
wykreślaj co ruch. Alternatywą jest wykreślanie pod koniec gry, kiedy zostało
mało liter
w
woreczku, a nam jeszcze sporo czasu (np. 5 minut).
Takie wykreślanie jest o wiele mniej czasochłonne, bo o wiele szybciej
odznacza się wtedy litery,
przelatując wzrokiem liniami od strony lewej do prawej. Rzadziej też
wtedy popełnia się błędy,
choć trzeba uważać, kiedy przeciwnik kładzie jakieś słowo i zatrzymuje
czas, aby pamiętać,
w którym miejscu przerwaliśmy wykreślanie i jakie litery pojawiły się
na planszy. Można również ograniczyć się do wykreślania jedynie drogich
liter (za 5 pkt i więcej), one bowiem mogę zaważyć na wyniku.
Przykładowo zostały w woreczku 2 litery, na planszy nie ma jeszcze Ź i
jest nasz ruch. Możemy przypuszczać, że zaraz dolosujemy Ź. Nie wolno
więc zblokować miejsca na Ź i lepiej zostawić sobie litery, dzięki
którym będziemy mogli się go pozbyć. Jeśli wykreślamy przynajmniej
litery drogie, to będziemy wiedzieć, które z nich zostały w końcówce i
na co uważać. Najlepiej samemu przetestować sposoby wykreślania i wybrać
ten,
który bardziej nam odpowiada. Ci, którzy nie wykreślają nigdy (a jest
sporo takich osób), godzą się z faktem, że przy wyrównanej końcówce
przeciwnik, który wykreśla, będzie miał większą wiedzę i większe pole
manewru, a więc i większe szanse na zwycięstwo. Poniżej na skanach wykreślone wykreślanki. Na pierwszej
wykreślono tylko drogie litery.
Na drugiej wykreślance wykreślono najpierw drogie litery
(prawie wszystkie są wykreślone za pomocą iksa, czyli dwóch kreseczek),
a potem pozostałe (jedną kreseczką).
Na trzeciej wykreślance wykreślono wszystkie litery iksami -
dzięki nim lepiej widać, które litery zostały niewykreślone. Dla
pewności niewykreślone litery wzięto jeszcze w kółeczka, a potem
wpisano w wolne miejsce. Potem i te litery zostały wykreślone (kiedy
pojawiły się na planszy).
Jako początkujący gracz lepiej jednak nie zajmować się
wykreślaniem (przynajmniej tym co ruch). W miarę oswojenia się z grą
można zacząć wykreślać. Nawet jeśli nie wykreślamy, to
czasem w końcówce warto przynajmniej
sprawdzić, czy przeciwnik nie ma blanków ani drogich liter (tzn. za
przynajmniej 5 pkt). Sprawdzamy kolejno blanki (2), a potem
litery drogie (9 - Ą Ć Ę F Ń Ó Ś Ź Ż). Jeśli przeciwnik ma drogie
litery, to można czasem
zablokować go, aby ich się nie pozbył, zwłaszcza drogo. Warto też
policzyć samogłoski znajdujące się na planszy i na naszym stojaku, jest
ich 36 tanich plus 3 drogie (Ą, Ę, Ó), a więc razem 39 (jeśli wcześniej
policzymy drogie litery, w tym Ą, Ę i Ó, to zostanie tylko 36 tanich
samogłosek). Wiedząc, że
przeciwnik ma same samogłoski albo same samogłoski, będziemy mogli
zagrać tak, aby nie pozbył się szybko wielu liter, będziemy też
wiedzieć, czy sami możemy wykonać więcej ruchów albo wystawić sobie
tak, aby przeciwnik nas nie zablokował. Gotowe wykreślanki można ściągnąć z poddziału Zapisy. Widziałem też
wykreślankę na telefonie, ale podejrzewam, że klasyczne papierowe są
wygodniejsze. Często o wyniku partii decyduje końcówka, zwłaszcza wtedy, kiedy wynik gry jest wyrównany. Warto wtedy mieć odpowiednią ilość czasu na analizę sytuacji na planszy i nerwy na wodzy. W zwycięstwie może pomóc wykreślanie czy choćby sprawdzenie, jakie drogie litery ma rywal. Należy więc skupić się nie tylko na tym, w jaki sposób samemu punktować i skończyć, ale też na tym, jak utrudnić przeciwnikowi punktowanie i szybkie skończenie. Często na turniejach można zobaczyć kółeczko skrablistów wokół dwóch graczy, którzy rozgrywają końcówkę. Wtedy też wszyscy zastanawiają się, jak gracze mogą zagrać, aby zwyciężyć, a po skończonej grze panuje burza mózgów, czy i jak któryś z zawodników mógł przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Podczas takich rozważań można wiele się nauczyć, bo analizą na gorąco często zajmują się bardzo doświadczeni i widzący wiele możliwości zagrań gracze. Poniżej analiza końcówki pewnej partii. Litery Gracza to COBJADŁ,
a
Przeciwnika
-
KUŃZI?. Wynik
to 333:340. Obaj skrabliści znają swoje
składy. Tak wygląda plansza przed decydującymi ruchami:
1. Najdroższy ruch
Gracza to FAZOWEJ/ŁAJBO (47 pkt). Po tym ruchu jest
380:340. Po nim zostają Graczowi litery CD, które będzie mógł ułożyć za 5
pkt w prawym dolnym rogu (COD albo
DOC) i zakończyć grę.
Przeciwnik musi zablokować O. Może to zrobić ruchem GUŃKI/FIG/ATU (39 pkt), który zresztą jest jego najdroższym możliwym w tej chwili posunięciem. Po tym ruchu jest 380:379.
Po zablokowaniu miejsca w prawym dolnym rogu przez Przeciwnika
najlepszym ruchem Gracza jest CI
za 7 pkt. Po nim jest 387:379. Przeciwnik może zagrać za maksymalnie 4
pkt (np. OZ). Po tym ruchu
będzie 387:383, a po odjęciu za literę D
pozostałą na stojaku Gracza - 385:385. Aby wygrać, Gracz
będzie musiał zagrać inaczej.
2. Gracz może zagrać FAZOWEJ/BAJCO za 45 pkt. Po tym ruchu jest
378:340. Będzie mógł potem ułożyć w prawym dolnym rogu DAŁ/DE
i zakończyć grę.
Przeciwnik musi zablokować to miejsce. Może to zrobić ruchem BU/IŃSKU
(45 pkt), który notabene
jest najdroższym jego ruchem. Po nim wynik brzmi 378:385.
W tej sytuacji najlepszym ruchem Gracza jest ŁAT za 6 pkt
(384:385). Przeciwnik z kolei kładzie coś za 4 pkt, np. OZ (384:389).
Po
odjęciu za D wynik brzmi
382:391. Trzeba więc zagrać nieco inaczej.
3. Zamiast zagrać BAJCO,
lepiej
dać BAJDO. Wtedy
zamiast liter DŁ zostaną CŁ. Za ruch FAZOWEJ/BAJDO Gracz
dostaje 45 pkt (378:340).
Po tym ruchu Gracz ma aż 3 miejsca na pozbycie się liter CŁ za
6 pkt, więc przeciwnik nie może go zablokować.
Przeciwnik gra więc na punkty i kładzie najdroższy możliwy
ruch BU/IŃSKU (45 pkt). Po nim wynik brzmi
378:385.
Gracz kładzie np. CŁO za
6
pkt
i
wynik
brzmi
384:385.
Po
odjęciu
za
Z Gracz wygrywa 385:384. 4. Jest jeszcze jedna
możliwość wygranej, do tego przynosi więcej małych punktów niż
poprzednie rozwiązanie. Gracz zagrywa FAZOWEJ/BAJD za 28 pkt (361:340).
Graczowi zostają litery CŁO,
które
może
ułożyć
za
34
pkt
(CŁO/BAJDO) albo za 22 pkt (BO/CŁO).
Przeciwnik
nie
może
zablokować
jednocześnie
tych
2
ruchów.
Nic
nie
da
mu
też
zablokowanie
droższego
ruchu CŁO/BAJDO przez ułożenie GUŃKI/FIG/ATU
za 39 pkt (361:379). Wtedy bowiem umożliwi Graczowi
zakończenie gry ruchem CŁO/FIGO za 39 pkt (400:379, po odjęciu
Z - 401:378); wygrywający
jest też ruch BO/CŁO (po odjęciu - 384:378).
Przeciwnikowi pozostaje zagrać najdroższy możliwy ruch - IŃSKU za 45 pkt (361:385). Potem
Gracz kończy grę ruchem CŁO/BAJDO za 34 pkt (po odjęciu -
397:384). Rozwiązanie to zaproponował Adam
Szukalski. Być może jest jeszcze jakaś inna taktyka wygrywająca - jeśli
ktoś taką
znajdzie, proszę o kontakt. Na podstawie powyższych możliwości rozegrania końcówki widać
kilka spraw:
# Końcówka 2 - zablokowanie przeciwnika
Zdarza się sytuacja, że przeciwnik ma przewagę w końcówce, ale
my możemy go zablokować i nie pozwolić mu zakończyć gry. Wtedy sami
możemy punktować i czasem uda nam się przegonić prowadzącego jeszcze
przed paroma chwilami przeciwnika. Poniżej przykład takiej gry. Przeciwnik prowadzi 303:318 i jest jego ruch (OPURZY?). Ma blanka i może ułożyć UD/POĆMY/ROZKUP za 36 pkt. Po nim miałby aż
51
pkt przewagi i zostałoby mu Y,
które mógłby wykorzystać w wyrazie WY
i zakończyć grę. Decyduje się na takie właśnie rozwiązanie
(303:354).
Litery Gracza to OAAKÓ.
Blokuje
on
Przeciwnika
przez
położenie
wyrazu
WYŻEK
za 11 pkt (314:354).
Teraz już Gracz może po kolei wykładać swoje litery w wyrazach ÓW (18), AŻ/AR (8), ATUT (8) i na końcu HO/OŃ (12). Po odjęciu wynik będzie brzmiał 362:352. Warto zauważyć, że gdyby gracz wcześniej ułożył HO/OŃ, to przegrałby, jeśli przeciwnik położyłby kończące HOY.
Z powyższego przykładu płyną następujące wnioski:
Graczowi zostały litery PBY,
a
Przeciwnikowi - AI. Poniżej
plansza przed ostatnimi ruchami.
Jest ruch Gracza i nie może on skończyć, podejrzewa natomiast,
że
niemal na pewno w kolejnym swoim ruchu Przeciwnik wyłoży obie swoje
litery i zakończy grę. Spośród kliku dobrych ruchów Gracza najlepsze
okazują się posunięcia POBIJANE/PO (16 pkt) i ABY/BY
(13 pkt). Wydaje się, że dla Gracza są one równie dobre.
Po pierwszym zyska 16 pkt, ale za litery BY zostanie mu odjęte 5 pkt (16 - 5
= 11). Po drugim zdobędzie 13, a za P
odejmą mu się 2 pkt (13 - 2 = 11). Pamiętajmy jednak, że to, co
zostanie odjęte Graczowi, uzyska Przeciwnik. Lepiej więc, żeby
Przeciwnik
uzyskał tylko 2, a nie 5 pkt. Zdarza się bowiem, że o ostatecznym
miejscu w turnieju decyduje klika małych punktów i o te kilka małych
punktów Przeciwnik może nas wyprzedzić. Taki sposób rozgrywania
końcówki ma też znaczenie w przypadku rozgrywek takich jak Puchar
Polski, jeśli rozgrywane są mecz i rewanż. W końcu im mniej punktów w
pierwszej grze zdobędzie Przeciwnik, tym mniej będziemy musieli zdobyć
my w rewanżu, a tu też nierzadko o przejściu do następnej rundy
decydują małe punkty.
|